BUCKINGHAM, GEE y PRENSKY ¿JUEGAN VIDEOJUEGOS?



Es la primera pregunta que me surge luego de la lecturas de la sesión 4 del módulo AMAD.
Antes de seguir escribiendo quiero decir que es muy difícil para mí ser objetiva en este tema. Primero y principal porque soy jugadora de videojuegos desde los 6 años cuando mis papás me compraron la consola colecovision. Luego pasé por la Nintendo, Nintengo 64, Gamecube y finalmente, la xbox360. Actualmente me dedico a los juegos de la xbox360 que salen para PC. Digo me dedico porque realmente es así. Me gusta investigar sobre nuevos juegos, probar algunos, y llegar a la final de esos juegos que entran en la categoría de ELITE. La segunda razón por la que no puedo ser muy objetiva es porque al cursar el seminario de alfabetización en el profesorado de enseñanza primaria, tuve la suerte de cursarlo con una excelente profesora, Susana Fernández, colaboradora de Emilia Ferreiro. Digo excelente porque el compromiso con su profesión, su capacidad de transmitir conocimientos, su respeto por sus alumnos hicieron que no solamente aprenda sobre el tema, sino que fije posturas propias a través de la búsqueda de materiales teóricos. En esta búsqueda llegué a James GEE con su artículo "Discourse Systems and Aspirin Bottles: On Literacy". De mis lecturas de Gee aprendí muchas cosas y además concuerdo con su postura.

Volviendo a la pregunta inicial ¿Estos autores juegan videojuegos? Me parecería crucial para poder releer sus artículos al respecto. De más está decir que una vez más coincido con la postura de Gee pero no me pasa lo mismo con los otros dos autores.
En primer lugar, el artículo de BUCKINGHAM es una crítica interminable sobre las posturas de los otros dos autores pero termina haciendo lo que critica: no da ninguna respuesta concreta, fundada sobre el uso o no de videojuegos en la escuela.
En su artículo critica que: "Prensky, por ejemplo, asegura que esa comunicación online “no tiene normas”, mientras que Gee señala que esos espacios no son jerárquicos, ni discriminatorios y aceptan cualquier forma de conocimiento como válido". En mi experiencia de jugadora esto es así. En el mundo de World of Warcraft soy una maga que se llama Haruky. Soy de bajo nivel por lo tanto para muchas misiones del juego tengo que entrar al chat y pedirle ayuda a algún jugador de mayor nivel que yo. Nunca me paso que no me contestara, me discriminaran o me preguntaran de donde soy, o cuantos años tengo a para saber si me ayudan o no. Lo más lindo del juego es que uno forma parte de una comunidad con códigos propios: un lenguaje particular, un rol determinado de cada uno pero entre todos tenemos que vencer al enemigo.
En otra parte dice: Los juegos como “Grand theft Auto” parecen tener sólo efectos catárticos, además de enseñarles a los jugadores que las “elecciones negativas acarrean consecuencias. Incluso, se insta a los padres a conversar con sus hijos sobre las implicaciones éticas de esos juegos, un enfoque que no parecería ser muy acertado.
Creo que si es acertado que los padres juguemos con nuestros hijos a lo que les gusta a ellos y que reflexionemos junto a ellos sobre las cosas detrás del juego. Por otro lado se critica a los escenarios de los juegos y acá me pregunto: ¿Entonces los chicos como enfrentan la realidad de nuestro país en el que la inseguridad es tema del día?¿Los ocultamos, los encerramos? Sigue criticando “Otra estrategia que adoptan los dos autores –aunque con cierta falta de coherencia- radica en sugerir que los escenarios narrativos y el contenido de los juegos son irrelevantes, meros “adornes”. Gee señala que los jugadores experimentados no tardan en atravesar estos “cortinados” superficiales para llegar a las “reglas, espacios estratégicos y posibilidades de resolución de problemas que se encuentran detrás”. Esto realmente es así. En los juegos de rol, más allá del reino en el que estés lo que importa es el desempeño de tu personaje. En un juego como el Assassin's Creed, lo importante son las misiones, la historia en si No el escenario.
Por último quiero hacer referencia a su crítica a James Gee por su término “frustración placentera”. Estoy de acuerdo que en la escuela todo no puede ser divertido que hay aprendizajes que requieren esfuerzo. Les puedo asegurar que "frustración placentera" es realmente lo que se siente cuando uno no puede terminar una misión o pasar un nivel. Si esa sensación no está, el juego es malo y uno lo deja y no juega más. El factor "desafío" es lo que uno prioriza a la hora de evaluar un juego. Y es a partir de esto que los desarrolladores de juegos trabajan.
Pero aunque no lo crean hay algo en lo que coincido con BUCKINHAM. El tema del bajo presupuestos para juegos educativos hace que estos no sean atractivos. Además coincido que la falta de capacitación docente, la falta de recursos para usar videojuegos hace que sea, por lo menos hasta ahora y en las escuelas públicas argentinas estén lejos del uso de videojuegos en las escuelas.

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